Michał Rogala

Michał Rogala – sędzia

Pozalarpowo:

Pracuję w mrocznym i przerażającym Banku, gdzie zajmuję się różnymi ciekawymi rzeczami, współpracując z bandą naprawdę świetnych ludzi. Jestem nałogowym pożeraczem popkultury w prawie każdej z jej odmian. Byłem też aktywnym członkiem kilku innych fandomów, a część wyniesionych z nich doświadczeń przydaje mi się w larpach. Jestem także miłośnikiem historii, poezji, sztuki i tysiąca jeden innych rzeczy, generalnie tylko czasu brakuje by zrobić wszystko co się chce.

Larpami zajmuję się mniej lub bardziej aktywnie od 18 lat, zagrałem i stworzyłem dużo tak dobrych jak i złych larpów, zebrałem z obu tych kategorii znaczącą ilość spostrzeżeń które mam nadzieję pomogą mi przy sędziowaniu w naszym konkursie. Najwięcej czasu byłem związany z konwentem Flamberg, współtworząc kilka gier głównych na tym konwencie, a obecnie zajmując się ogólnoorganizacyjnym wsparciem. Jestem lauratem Larpów Najwyższych Lotów, współorganizatorem KoLi w Warszawie, wspierałem też kilka mniejszych inicjatyw związanych z larpami.

Moimi ulubionymi chamberami są gry Ostatni Rejs, Au revoir dogs, Pewnego razu w Ombreville, System oraz Wir. Każda zawierająca inny pierwiastek na którym mi zależy w larpach. Z nie chamberowych gier wskazałbym Sage o Ulvedalen, Miasto bez Echa oraz Grę Główną Flambergu 2006.

W larpach zależy mi na :

– Opowieści – lubię dobre fabuły, ale chciałbym by najlepsza jej część była opowiedziana na grze, nie w karcie postaci. (pozytywny przykład Saga o Ulvedalen oraz Ostatni Rejs)

– Interakcjach – lubię gdy larp świadomie planuje interakcje, szczególnie przy chamberach gdzie można wiele rzeczy przewidzieć (tu bym za przykład dał Pewnego razu w Ombreville w późniejszych odsłonach)

– Polu gry dla każdego – tak by każda z opowieści każdego gracza składała się na historię larpa i by każdy miał poczucie że miał swoje miejsce na scenie.

– Mechanice dopasowanej do larpa, żeby wspierała to co twórca wymyślił i zaplanował, żeby była odważna i była częścią larpa (tu wskazałbym Wir oraz Ostatni Rejs)

– Świadomości jaki cel chce się osiągnąć (Au revoir dogs oraz System)

– Poziomie intelektualnym i oryginalności (tu oczywiście System)

– odpowiednich warsztatach i debriefingu które podobnie jak mechanika, będą w takiej ilości w jakiej są potrzebne (tu Ostatni Rejs w edycji w jakiej brałem udział idealnie się z tego wywiązał)

Powodzenia w tworzeniu Waszych gier, niecierpliwie czekam czym nas zaskoczycie 🙂