Paweł Jasiński – fot. Marcin Maurycy Butrym

Paweł “Gerard Heime” Jasiński – sędzia

Cześć, nazywam się Paweł Jasiński i jestem profesjonalnym scenarzystą oraz projektantem gier. Przez wiele lat pracowałem w branży gier bez prądu, byłem związany z portalem Polter.pl, oraz wydawnictwami Kuźnia Gier i Gry Leonardo. Stworzyłem m.in. liczne materiały do gry fabularnej Wolsung oraz scenariusze RPG dla Magii i Miecza. Byłem również trenerem warsztatów LubLarp, oraz głównym koordynatorem Konferencji Larpowej 2016 w Warszawie. Od czterech lat zawodowo tworzę gry komputerowe, obecnie jestem game designerem w studiu Techland Warszawa. Swoje doświadczenie jako juror zdobyłem, będąc członkiem kapituły konkursu Quentin w latach 2013-2016, sędzią w konkursie Ava Larp w 2015 roku oraz sędzią Złotych Masek w 2016 roku.

Na co będę zwracał uwagę jako juror Larpowych Laurów?

Na wizję. Uważam, że gra powinna być o czymś, mieć konkretny cel, konkretny motyw na którym jest zbudowana. Dobrze, jeśli tę wizję da się streścić w jednym, przemawiającym do wyobraźni zdaniu. Nie lubię gier rozlazłych, które nie wiedzą czym chcą być, albo próbują być zbyt wieloma rzeczami na raz. Wierzę, że dobry twórca larpów wie, jakie doświadczenie mają przeżyć jego gracze i umie im to doświadczenie zapewnić.

Na komunikację. Wizja to jeszcze nie wszystko – dobry larp nie tylko wie, czym jest, ale też jasno komunikuje czym jest i dla kogo jest, jeszcze zanim się rozpocznie. Dotyczy to m.in. gatunku, tematyki, oczekiwanego stylu gry. Nie w smak mi są opisy larpów jednocześnie poetyckie i enigmatyczne, z których niewiele wynika. Nawet, jeśli larp który stworzysz na Larpowe Laury nie przypadnie mi do gustu, zdobędziesz u mnie punkty jeśli już przed grą będę mógł jasno ocenić, czy to gra w moim typie, czy nie. Chyba najgorszym błędem jaki można popełnić, to wykreować pewne oczekiwania w mojej głowie, a potem ich nie spełnić.

Na realizację założeń. Przyjrzę się temu, jakie techniki i narzędzia wykorzystał larp, by zrealizować postawiony cel, czy były one wykorzystane świadomie. Struktura kart postaci, schemat relacji między bohaterami, mechanika, sposób kontrolowania tempa akcji, otwarcie i zakończenie larpa – to wszystko rzeczy, które mogą służyć realizacji wizji twórcy. Jednocześnie uważam, że dobry twórca będzie mierzył zamiary podług siły i nie porwie się z motyką na słońce.

Na interaktywność. Larp nie może wszak zaistnieć bez graczy. Sprawdzę zatem, gdzie jest miejsce dla graczy w tej opowieści. W jakim stopniu mogą kierować biegiem wydarzeń? Czy każdy ma równy wpływ na to, co się dzieje? Czy bohaterowie mają odpowiednie motywacje, umieją odnaleźć się w świecie i podejmować ciekawe decyzje? Czy w trakcie gry zdarzają się przestoje, w trakcie których niewiele mamy do zrobienia? W końcu gdybyśmy chcieli być tylko obserwatorami wspaniałej historii na którą nie mamy wpływu, poszlibyśmy do teatru.

Na minimalizm. Łatwo jest bowiem otumanić gracza świetnymi strojami albo niesamowitą lokacją. Ale Larpowe Laury to konkurs na chamber larp, a nie blockbuster w zamku. Zwrócę uwagę na to, które elementy Twojej gry wspierają to, co chcesz nam przekazać, a które są tylko zbędnymi ozdobnikami. Będę oczekiwał, że każda postać, każda mechanika, każdy rekwizyt będą na larpie w jakimś konkretnym celu. Nawiązując do dzieł Czechowa – jeśli na ścianie będzie wisiała strzelba, to będę oczekiwał, że do końca larpa wystrzeli choć raz.

Na estetykę. Ponieważ gra, nawet minimalistyczna, może być atrakcyjna dla zmysłów. Nie każda gra musi oczywiście być perfekcyjnym dziełem sztuki. Ważne, żeby estetyka gry była spójna, by elementy do siebie pasowały, by była zaplanowana ze smakiem i rozmysłem. Umiem docenić gry, które opierają się nie tylko na zmyśle wzroku, ale też słuchu, dotyku, smaku czy węchu. Jeśli larp ma być brzydki i groteskowy, to powinno być to celowe i przemyślane. Jeśli ma być minimalistyczny i surowy (np. black box style) to konsekwentnie i bezkompromisowo.

Na zwroty akcji. Jestem miłośnikiem gier dobrze stopniujących napięcie i umiejętnie przeplatających wartkie wydarzenia z chwilami na złapanie oddechu. Lubię odkrywać tajemnice, być zaskakiwany przez fabułę, lubię niespodziewane wydarzenia – pod warunkiem, że mają sens i nie pojawiają się niczym deus ex machina. Gdy gram, potężną motywacja dla mnie jest ciekawość – co wydarzy się za chwilę? Jak dalej potoczy się ta historia?

Jaka powinna być postać dla mnie?

Po pierwsze, dramatyczna. Lubię bohaterów zmuszonych podejmować trudne decyzje, w jakiś sposób rozdartych (np. między przyjaźnią a powinnością, lojalnością a moralnością, itp.). Ciekawy konflikt wewnętrzny od razu sprawia, że postać nabiera rumieńców. Jestem też miłośnikiem postaci, które nie są śnieżnobiałe, lecz posiadają skazy i podejmują z ich powodów złe decyzje, które napędzają konflikt na grze.

Po drugie, zaangażowana w konflikt. To nie znaczy, że postać musi od razu z każdym iść na noże – ale jestem zdania, że dobry larp opiera się na konflikcie, na konfrontacji różnych poglądów, potrzeb, motywacji. Lubię bohaterów, którzy muszą pokonywać komplikacje i przeszkody – czy to ze strony świata gry, czy innych bohaterów.

Po trzecie, wiarygodna. Łatwo mi się wczuć w psychikę postaci, która zachowuje się w spójny sposób. Idealna postać to taka, o której mógłbym pomyśleć, że żyje (bądź żyła kiedyś) w prawdziwym świecie. Jest wielowymiarowa – ma swoje motywacje, pragnienia, wady charakteru.

Czy są jakieś rodzaje albo gatunki larpów, które wyjątkowo lubię?

Nie jestem wybredny jeśli chodzi o gatunki czy style gier – grałem w bardzo wielu, bardzo różnych larpach. Szczególnie lubię larpy science fiction i horrory, ale zdaję sobie sprawę z tego, że są to trudne gry do zaprojektowania i poprowadzenia, zwłaszcza w warunkach konwentowych.

Moje top 5 ulubionych gier to “Wszystko dla N.”, “Chłopiec, który…”, “Ostatni Rejs”, “Mir: Wesele” oraz “Saga o Ulvedalen”.